电子竞技与竞技体育之争
电子竞技与竞技体育之争 “如果电子竞技也算体育,玩游戏都可以拿奥运冠军,那我们这些传统项目练得这么辛苦,真是白干了,干脆好好玩游戏算了……” 2013年3月19日,国家体育总局竞技体育司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知,其中电子竞技项目将组建一支17人的队伍。该队人数在中国代表团中排名第四,甚至超越了不少传统体育项目,这让一名传统体育运动员感到诧异并发表了上述言论,电子竞技究竟算不算体育?这个话题顿时引起舆论热议。 电子竞技是否属于竞技体育?社会各界人士早已对其进行过数次讨论,但始终未得出确切的结论。直到2003年11月18日,中国体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个体育竞赛项。虽然韩国早在1998年便兴起了职业电子竞技联赛,但职业选手的身份并非运动员,而是市场推动下诞生的新兴行业从业者。2013年,美国政府承认了电子竞技从业者的运动员身份,但这一身份仅限于《英雄联盟》职业选手,其他项目的选手还没有这一优待。紧接着,2015年法国政府承认电子竞技是一项“真实的运动”, 2017年于瑞士洛桑举办的国际奥委会第六届峰会上,国际奥委会经过讨论,最终同意将“电子竞技”视为一项“运动”, 2018年电子竞技作为表演项目出现在雅加达亚运会中,甚至还有可能成为2022年杭州亚运会的正式项目。 从这一系列动作中不难看出,电子竞技已被越来越多的国家、地区所认可。但事实上,仍有很多人对电子竞技属于竞技体育的观点持反对意见,美国ESPN杂志高级总裁John Skipper就认为:“电子竞技不是一项体育运动,它只是一个游戏,一个比赛。就像象棋可以用来比赛,西洋棋也可以用来比赛一样。”还有人认为电子竞技会让人沉迷,它只不过是通过互联网玩游戏、消遣时间的一种方式罢了。这些言论对电子竞技的理解或许过于片面,但也正是这些言论让“电子竞技”一词变得极为敏感。 实际上,电子竞技不等于游戏,游戏只不过是电子竞技的载体之一。就像不同的球类考验的是不同的技艺,电子竞技也有着多个考验不同技艺的项目。有些电子竞技项目的确与象棋、西洋棋类似,考验的是选手的逻辑推理和局面掌控能力,还有一些电子竞技项目则是考验选手的手脑协调性和配合能力,这也需进行大量高强度的训练,电子竞技职业选手与运动员在这一点上其实并没有太大差距,就连伤病也十分相似。 不少职业运动员因为伤病提早退役。对抗性强、运动量大的传统体育运动例如足球、篮球运动员都会有膝关节、脚踝等受伤困扰,这与他们从事的体育项目有关。电子竞技职业选手的手腕、腰部也会普遍出现问题,每日至少14小时坐在电脑前进行训练,使得他们的手腕、腰椎或多或少地受到不同程度的损伤。我们可以说电子竞技与传统体育有区别,但这并不代表电子竞技不是体育项目。电子竞技是智力、反应与操作的比拼,更是注意力与体力的较量。选手整场比赛需要全神贯注地投入其中,动辄三五个小时的对战并不比传统体育运动所消耗的体力少。在一场长达50分钟的《魔兽争霸》拉锯战中,选手都需要保持300以上的APM (每分钟敲击鼠标、键盘的有效操作),如果让未经训练的人来连击鼠标键盘,连25分钟都坚持不了,更别提组织进攻与布置防守了。电子竞技是脑力与体力的双重较量,一场比赛结束后,选手们往往满头大汗。 央视《足球天下》栏目编导王涛作为传统体育界的观察者,也曾在微博上为电子竞技发声道:“电子竞技项目被一拨体育明星们质疑为非体育,在这里我想为电竞说点话。2003年,国家体育总局把电子竞技归为我国第99个体育项目,这是国家规定,不是民间任命。另外,电竞训练极其枯燥辛苦,与其他体育训练差别不大。其次,围棋象棋都是坐着比赛的体育项目,节奏还不如电竞快。” 如果深入了解电子竞技,不难发现体育精神中的“公平、公正、公开”以及奥林匹克格言“更快、更高、更强”都在电子竞技的各个项目中有所体现。电子竞技要求竞赛双方/多方在一个公平的基础上开始比赛,以MOBA类游戏为例,双方在Ban/Pick (角色选用/禁用)阶段选用的英雄角色双方都可见,处于完全公平的状态,同时比赛中会有裁判维持比赛的公正,众多平台的直播或转播保证赛事的公开性,这是电子竞技的“公平、公正、公开”;在进入对战后,双方选手相互竞技,更高的战略层次、更快的操作反应以及更强的大局意识都能让选手保持领先的优势,这样的竞技理念也体现了电子竞技比赛中的奥林匹克精神。 虽然电子竞技与游戏的关联让其饱受争议,不过正是依托游戏这种载体,电子竞技才能够在诞生几十年来飞速发展。对于常人而言,能够接触的竞技运动种类虽然不少,像是跑步、球类、游泳等都是人们能够随时开展的运动,但能够随时展开并不代表能够体会竞技的乐趣。大部分人并没有运动员具备的竞赛平台,也没有打破世界纪录的梦想,对普通人而言,参与竞技运动仅仅是为了娱乐。但现实中有时缺少志同道合的朋友愿意同自己比赛跑步、游泳,即便是受众较广的足球、篮球,也有人数的要求,更有人被生活和工作所困扰,没有多余的精力前往球场成为赛场上的一员。于是越来越多的人投身互联网,通过游戏娱乐消遣。慢慢地,人们发现,一些游戏的竞技性十足,公平的环境下每个人都有机会成为焦点,并且在网上总有足够的人群聚在一起开展一场竞技。电子竞技最大的优点便是参与的便捷性极强,只需要一台配置足够且连接网络的电脑或手机即可。无需比赛场地,也无需准备运动所需的装备,没有烦琐的热身运动也没有既定的比赛时间,只要有空闲时间就能与其他玩家一决高下。当竞技体育的烦琐要求让人望而却步时,电子竞技就成了更优的选择。 目前,越来越多的国家、地区及机构开始承认电子竞技是一种运动,就连奥组委也展开了是否将电子竞技项目列入2024年奥运会的讨论。今天,“电子竞技是否属于运动”这一话题的讨论应当就此结束,就让其成为电子竞技发展历史中的一个注脚。本书也将从多角度,根据时间脉络,详细地阐述电子竞技运动中,竞技游戏的起源和电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。

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电子竞技运动与管理专业 一、专业介绍电子竞技运动与管理专业是一门新兴专业,在2016年9月,教育部新增13个专业,其中包括电子竞技运动与管理。电子竞技运动与管理主要研究游戏品种研发、赛事运营、专业战队运营、电竞工作室运营等,培养承担电竞产业中的教育培训、赛事组织、企业管理、俱乐部管理等工作的专业复合型人才。行业背景二、行业背景电子竞技自2003年成为我国第99号体育运动,2008年升为第78号体育运动。目前,国家对于电子竞技行业是支持的态度:2016年4月15日,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》:“在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”2016年10月14日,国务院总理李克强主持召开的国务院常务会议中指出:”要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等“2017年,文化部发布了《文化部“十三五”十七文化产业发展规划》除开国家之外,各地方也是纷纷出台有关扶持电子竞技行业的政策。三、专业解惑(一)电子竞技与电子游戏的区别第一,两者的最终目的不同。电子游戏诞生的目的就是为了满足人们的娱乐需求。电子竞技是一种运动,重视在竞技过程中的对抗。电子游戏玩家在游戏的虚拟世界中扮演一定的角色,从而获得游戏体验。电子竞技是以电子游戏为基础,在游戏环境中进不受时间的限制。第二、两者的运行规则不同。电子竞技是统一的比赛规则下进行的,每场比赛都有严格的规则限制,在规定要求内取得相应的比赛成绩。电子竞技游戏通常没有统一的规则,并且通常不受时间的限制。第三,两者的根本属性不同。电子竞技是参赛选手之间进行的比赛,选手们需要恪守体育精神,通过体力和智力的比拼,最终通过比赛成绩判定胜负。电子游戏是人机对战或者人与人之间的虚拟交流,是娱乐性的活动,胜负不是必然结果。运动性与娱乐性,这也是电子竞技和电子游戏之间最主要的差别。 (二)电子竞技与传统体育竞技的区别传统体育项目基于对人体本身物理属性的认知,无论是田径还是其他竞技类项目,更突出的是身体本身可见可感的直接对抗或者外部变化, 而电子游戏的身体运动表征并不是非常突出的。传统体育除个别项目之外,是属于全人类共同所有的文化财富,而电子竞技的游戏项目的解释权和举办权归属游戏厂商,具有一定排他性。也因此有人担心,当电子游戏厂商具有足够强大的话语权时,会利用自身的优势形成垄断,对电子竞技的运动属性构成伤害。传统体育项目经过长期的发展,已经形成了稳定的竞赛规则和竞赛机制。而电子竞技的热门游戏项目演变速度快,单一游戏本身的变化速度也很快,这使得电子竞技规则变化速度快,变化幅度大,缺乏足够的稳定性。 四、核心课程视频后期剪辑制作游戏软件开发电子竞技俱乐部运营与管理电子竞技赛事运营与管理电子竞技新媒体运营电竞数据分析 五、资格证书2019年4月1日,人力资源社会保障部、市场监管总局、统计局正式向社会发布了13个新职业信息,其中与电子竞技行业相关的新职业有电子竞技运营师和电子竞技员两项,引发了社会各界极大的关注。这是自2015年版国家职业分类大典颁布以来发布的首批新职业。 六、就业前景随着电子竞技产业规则的持续扩张,其产业链已延伸至赛事、 俱乐部、自媒体和直播平台等多个领域,市场快速扩展的同时也带 了极大的用人需求,目前相关岗位已覆盖俱乐部、赛事公司、电子 竞技传媒等多个领域,其中教练员、数据分析师、专业裁判员、赛 事执行、游戏工程师等岗位对人才的需求度极高。截止2017年,需 求职位方向达到36个,岗位空缺达到26万个,2021年底行业缺口人数达50万,人才的匮乏或多或少的影响了我国现阶段电子竞技产业的发展。七、就业方向电竞技术类(数据分析师、教练和裁判)赛事活动类(电竞赛事组织人员、管理人员、赛事运营人员)体育医疗类(心理咨询师、理疗师)内容制作类(游戏视频制作、节目编导)电竞金融类(电竞产业分析师、投资顾问)产品开发类(电竞游戏策划、游戏运营)经营管理类(领队、职业经理)教育培训类(老师、讲师) 八、教学环境电子竞技运动与管理专业发展高度重视政校企合作,重视实训基地建设,积极探索发展政校合作、校企合作、校校合作。本专业同样注重教学师资力量,目前专业教师多为退役职业选手或有丰富工作经验的行业工作者,提供优质教学。 电竞实训室 合作企业 电子竞技运动与管理专业还会将课堂知识进行丰富的实际演练,每学年至少带领学生举办一次校园级电竞比赛,对每个学生进行具体的分工,达到学以致用的目的。 九、就业及实习因电子竞技运动与管理专业与重庆伊飞特科技有限公司达成合作,故在实习以及毕业就业都可以指引学生进入电竞相关岗位进行任职,帮助学生解决大部分就业问题 19级就业学生十、校园风光
基于运动的体育视频游戏:研究动机和游戏体验-研究论文资源-csdn文库
使游戏玩家能够使用主动身体动作的视频游戏机越来越受欢迎。 然而,关于运动对玩家体验此类游戏的影响知之甚少。 本研究采用探索性方法,使用了不同的数据收集方法。 通过系统收集和分析从访谈,问卷,视频观察和动作捕捉系统获得的数据,出现了关于身体运动与游戏体验之间关系的理论。 采访的扎根理论分析揭示了玩家进行此类游戏的两种独特动机(达成和放松),以及两种相应的运动控制策略。 发现有四个特定于运动的项目会影响沉浸在基于运动的交互中:自然控制,模仿运动,本体感觉反馈和身体挑战。 通过利用玩任天堂Wii拳击游戏的玩家的运动模式来验证这些结果。 该理论为游戏设计师提供了有关如何设计下一代基于动作的游戏的见解。 尽管留出更多拨款空间的控制器可能会吸引更大的人群,但其设计可能无法促进和激发体育活动和情感幸福感。
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