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硬科幻硬科技《三体:远征》以技术升级赋能内容创新

更新时间: 2025-10-02 15:34:47

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本文主题: 硬科幻代表作

8月26日,备受关注的VR互动叙事作品《三体:远征》终于正式上线。截至8月31日,这款首部以第一人称视角体验原汁原味“三体游戏”的VR作品在平台应用商店内获得了91%好评率,三体宇宙的VR制作能力得到了用户认可的同时,三体IP在新媒介方面的内容开发想象力,被再一次打开。

值得称道的是,这款VR互动叙事作品由三体IP内容开发和商业衍生全球独家版权方三体宇宙历经两年完成全流程制作。 从作品本身来看,《三体:远征》高度还原《三体》原著中的“三体游戏”内容,6DoF全景技术所创造出的三维立体空间沉浸感,使VR媒介成为表现科幻IP的一种绝佳方式。 同时,此次三体宇宙自研并全流程制作《三体:远征》,让业界对三体宇宙的认知从一个IP版权方与运营方,跃升为具备IP开发、运营和内容制作全方位能力的公司。

《三体:远征》采用虚幻引擎全流程制作,通过6DoF全景模式增加玩家的沉浸式体验的基础上,以行业领先标准呈现美术设计、建模渲染、造型设定、动作捕捉、交互技术等关键环节。 不同于腾讯版电视剧《三体》中汪淼需要站在一个特定的大型设备前戴上头显进入三体世界,《三体:远征》的玩家使用的是一体机版本,没有连线束缚,自由度更高; 但由此带来的问题是,一体机渲染能力有限,而本款作品为了忠实体现原著中的三体场景,又需要动态的光线追踪效果,这就对代码、贴图等开发技术提出了很高要求。在这种情况下, 制作团队下了大量功夫去模拟、制作动态光,力图打造出具有国内领先水平的VR产品。

《三体:远征》的整体优化流程是以PC级别完成配置需求。为了达到PC的流畅度和分辨率,制作团队通过计算,从美术设计上就按需求分配图像精度,去除冗余数据,争取达到软硬件效能的最佳配置,并在流畅度和视觉体验中达到最佳平衡。 在PICO商店的评论栏里,玩家评论主要集中在场景震撼、沉浸感强、很“三体”,甚至有玩家评论本作沉浸感代入感“强到让人难过”,直指三体史诗格局的深沉。

虽然早早受到圈内期待,但作为拥有全球3亿粉丝的超级IP衍生作品,《三体:远征》同样需要顾及没有看过原著的用户,以此赋能内容创新。为了让没有看过原著的人也能在短短三十分钟的体验时间里理解三体,制作团队尽量避免掉可能会存在解释成本的东西,只保留一些“三体专属”的名词,如脱水、浸泡、三日凌空等,以简单的画面、顺应故事线发展的逻辑加以呈现。这与三体IP此前被大众认可的影视听作品一脉相承,都遵循了的《三体》原著中的叙事节奏,给予受众更多的思考和空间,去探索宇宙的本质。 正如三体宇宙CEO赵骥龙在此前采访中所说:“有了内容创作的基准,三体IP开发也有了明确的监修标准。我们力图在不同产品和不同市场中,保有三体IP的精神价值和形象价值统一。”

应了科技圈的一句玩笑:不怕技术,就怕技术有技术还有文化有情怀。据三体宇宙方面透露,制作团队还在《三体:远征》里埋藏了多达15个彩蛋,而这些彩蛋正是三体的特殊符号,比如纣王用的骷髅头酒杯,便是一个彩蛋的触发点。玩家如能在体验中找齐15个彩蛋,就能在设置页面里开启一个小收藏馆,解锁更多惊喜。据称,彩蛋是由三体宇宙制作团队的不同人预埋的,总制作人表示其本人目前只找到了10个,“这也算是我们这些制作人独有的小癖好吧,通过这种方式去享受这几年在制作过程中的辛酸和快乐……”

《三体》原著中,有太多适合利用VR、XR来展现的硬科幻概念,三体宇宙以这款作品证明,除了内容经典、市场庞大、视野开阔等得以在全球IP开发中取得领先的特质,他们更拥有过硬的开发技术,并以此不断创造新场景,带来新体验。 三体宇宙表示将以三体IP为原点,挖掘原著中的线索与伏笔,制作更多更优秀的国产科幻沉浸交互体验作品,以每年1-2部的节奏,推出新的内容产品。

事实上,就在《三体:远征》问世之时,制作团队也正着手于从线上到线下的产品升级——与PICO联合推出的同名XR大空间项目不久也将与国内观众见面。从目前国内XR大空间行业的势头来看,受欢迎的项目基本依附于一个具备足够影响里的大IP。可以想见,顶级IP是接下来很长一段时间里XR大空间娱乐赛道的关键竞争力,“硬科幻×硬科技”的三体项目,优势明显。当然, 《三体:远征》进入线下场地后,还将继续挑战进一步提升定位精度、优化行走式VR的互动、场馆运营坪效等实际难题,不过有了“硬件-内容”和“技术-场景”两大法宝,行业和玩家都有足够理由期待三体宇宙在虚拟现实领域的线下“远征”,还将带来不一样的惊喜。

据媒体了解,除VR外,三体宇宙还在进行《三体》的游戏开发。本次全流程制作VR的相关经验,据悉也会运用在更多自研游戏的开发当中,继续打开三体宇宙的游戏自研路径。 除了以叙事为主的VR续作以外,还有涉及不同玩法的传统和创新性游戏作品。深度融合影视、动漫、游戏等相关产业后,三体IP的持续打造,或将为中国科幻IP开发的全产业链生态注入新的活力。

硬科幻硬科技《三体:远征》以技术升级赋能内容创新

《沙丘》:为什么几万年后的未来是封建社会?

随着维伦纽瓦版《沙丘》电影的上映,全球越来越多的观众被吸引进这个由弗兰克·赫伯特在半个多世纪前建构的科幻史诗宇宙中,也给这个随着欧美科幻迷年龄层逐渐上涨而淡出主流视线的科幻ip重新焕发青春的机会。

然而当许多中国的普通观众观看沙丘系列时,由于其对科幻的印象普遍被刘慈欣所代表的黄金科幻,以及好莱坞爆米花大片式的当代科幻所塑造,理解一个“几万年后的星际社会还在使用冷兵器决斗”就变成一件十分困难的挑战。

而对这种“老套”设定的解释,在营销号和许多自以为是的半吊子“科幻迷”充斥网络的发言里,又被简单粗暴地归因为“成书时间太早,设定被后续许多作品借鉴,已经过时了”,或是诸如“中国人写的科幻才是真正的科幻,外国人写的科幻都是套皮”这类粗制滥造的昂撒阴谋论。

在此,本文将详细地引领读者回顾弗兰克·赫伯特创作这部巨作时的心路历程,还原小说中隐藏的背景设定,并努力不使用廉价的“过时论”和粗暴的“套皮论”解释沙丘系列这个最大的问题:

弗兰克·赫伯特1920年出生于美国华盛顿州的塔科马,他曾参军、当过摄影师、报社记者,甚至曾接触政界,给当时在美国政坛如日中天的政客们写过演讲稿。最后他选择成为一位科幻作家,经过一系列挫折和磨难,最后厚积薄发,出版了在科幻历史上举足轻重的科幻长篇——《沙丘》。

由于童年的经历和与政客合作的经验,反对救世主和克里斯马、反对权力的过度集中成为贯穿赫伯特创作的一条主轴。他很早就意识到,政客们的个人魅力可以吸引乃至控制大批选民,从而达成一些罪恶的目的。随着对政治的逐渐深入了解,赫伯特对权力以及权力的持有者持有的怀疑态度越来越强烈。正如赫伯特自己所说:“我的历史观表明,领导者所犯的错误,或以领导者的名义犯下的错误,会被不加思考跟随者的数量所放大。”

正因如此,设定在封建社会的沙丘故事便有了它的寓言意义:一个最初为了复仇和改善恶劣环境而行动的善良少年,在阴差阳错成为众人眼中的救世主之后,被命运裹挟着犯下了滔天的罪孽,即便这罪孽不是他有意犯下的。而在这个意义上,封建社会的设定更使得作品的核心能够聚焦在人物内心的挣扎和人与人、族群与族群、社会与社会之间爆发的巨大张力之中,而并非像彼时一般的科幻小说那样,探讨人类科技的未来。

同时,弗兰克赫伯特也对所谓“封建社会”有一套自己独特的见解。他认为无论时代如何变迁,社会制度的名头一变又变,从奴隶制到独裁制、民主制、君主立宪或者社会主义,哪怕是几万年后的星际时代,实际上人类文明的内核也从来不会改变,那就是封建制。在他的眼中,封建制的内核不在于所谓国王、封臣、农奴和骑士,而在于两条最根本的原则:

社会是分为多个阶层的,统治阶级统治着被统治阶级。 统治者或者统治集团无法直接实现对所有被统治者的治理,必须经由另一个庞大的中间阶级来实现他或他们的统治。

社会是分为多个阶层的,统治阶级统治着被统治阶级。

统治者或者统治集团无法直接实现对所有被统治者的治理,必须经由另一个庞大的中间阶级来实现他或他们的统治。

只要满足这两大最基本的原则,我们就会像赫伯特一样惊讶地发现,人类社会似乎自文明萌芽以来,一直都是这种广义的封建制度。现代政府用来统治国家的庞大而冗杂的官僚机构,难道不是某种现代化了的封建领主和骑士吗?现代的公司给不同等级员工不同份额的股权和分红,和古代国王将土地分给不同爵位的贵族,有多么遥远的距离吗?甚至当前世界各国,乃至先进的欧美民主国家,那依靠血脉传承的财产和政治资源,难道和封建制下的世家大族有天壤之别吗?只是我们的国王不叫国王,皇帝不叫皇帝,改叫总统或是其他什么罢了。

如果我们能够理解和接受弗兰克赫伯特对于封建制度和现代文明的理解,那么广义的封建制就一直存在于我们的社会中,那么未来几万年后的星际时代还保持着“复古”的封建制,似乎也不是一个无法接受的可能性。更何况沙丘世界观中的封建制(正式名称为法夫鲁什(Faufreluches))并非对地球历史上封建制的简单复刻,而是一种混合了神圣罗马帝国选帝侯制度、亚伯拉罕式神权政治和大资本巨型企业统治的制度,帕迪沙皇帝在封建伦理下是理论上的最高统治者,但在宇航公会这个庞大的企业中只是一个持有股份的股东。从这个意义上说,沙丘的设定并不像很多观众想当然的那样“古老而过时”。

从科幻文学史的角度来看,《沙丘》可能是第一部“往回写”的作品。

这并不是说沙丘是第一部讲述在太空上演的古典故事的小说,早在20世纪初“纸浆杂志”的年代,”英雄到外星历险最终打败外星人迎娶外星公主“或是”星际版西部牛仔“的故事已然层出不穷。这也并不是说沙丘第一个将古典的隐喻和历史融入未来设定,阿西莫夫的《银河帝国》和《基地》细节在沙丘之间就已经奠定了影响后世无数作品的“星际帝国”设定。沙丘的开创性在于,它是第一本有意”把故事往回写“的科幻,刻意描写的正是发达的科技背景下文明的衰颓,科技的发达和古典的风格之间极具张力的反差正是沙丘设定的魅力之所在,是有别于许多文笔乏味、内核简单,全篇都是硬梆梆的“科学”的硬科幻的另一种美学感受。(实际沙丘中的科技细节描写也一点不比许多

中,人类经历了与思维机器的”巴特勒圣战“,曾经高度发达的科技在战争之后要么是被摧毁,要么是被禁止,只能用生物和人脑来取代机械与电脑,转而攀登另一条科技树。正如阿瑟·克拉克所说,未来的技术或许都和魔法无异,无论是简单地将背景设定为奇幻和魔法,或者砍去沙丘设定中那些“不科学”的地方,都无法达成沙丘中的浪漫效果,唯有这种“高科技”和“复古”的强烈反差,才是沙丘这个世界最为引人入胜之处。

在这个意义上沙丘更像一部宇宙尺度上的废土科幻和后启示录科幻,一反之前黄金科幻重视技术而轻视人文的特点,转而将大量的哲学、历史、宗教和政治的思索融入到科幻的肌理之中。后续的诸多新浪潮科幻和太空歌剧,例如《光明王》《海伯利安》等等,其灵感与风格无不以沙丘为肇始。”用更形象的说法,沙丘是科幻中“科技发展靠考古”这一类型的开山鼻祖之一,后世的《星球大战》《战锤40K》无不受其影响。

现在的许多只看过三体和刘慈欣的“科幻读者”,不能接受沙丘与其说是因为沙丘的设定古早而过时,不如说是他们不能接受任何“复古科幻”,包括 这类有口皆碑的科幻名作。希望这次沙丘电影的成功,可以让科幻的大门向更多爱好者敞开,而非抱残守缺,守护着自己刻板印象中的“科幻”而固步自封。

“大气磅礴”的硬科幻之作

《亚特兰蒂斯》共有三部,分别为:基因战争、末日病毒、美丽新世界。因为错过了《基因战争》,就直接从《末日病毒》开始读起。作为一名科幻作家,A.G.里德尔最令人佩服之处就在于能够将人类进化主题演绎得气势恢宏、横贯古今。三部曲各有主题,又相互关联,层层递进,构筑出一个完整的科幻世界。 亚特兰蒂斯原是传说中拥有高度文明发展的古老大陆、国家或城邦之名,它或许和人类的起源、进化有着某种神秘关系,但在灭世洪水中沉入海底,至今仍是未解之谜。A.G.里德尔通过这一失落神话展开幻想,在故事在推演人类进化的过程,加入历史阴谋、外星科技、世界末日等元素,增加人与人、人与自然、人与科技、人与自我等多种矛盾冲突和前世今生的情节起伏,令整部小说兼具了主题和内容上的“大气磅礴”。 《末日病毒》的开篇,亚特兰蒂斯基因病毒爆发,人类面临着毁灭的命运。而这种毁灭,其实是外星人控制地球人种进化,把地球人变为他们战士的一种手段。原本能够减缓病毒发作的兰花素随着病毒日益强大的破坏力而逐渐失效。凯特作为唯一对这种病毒免疫的人,被迫进行着人体实验,寻找新的解药。故事中,大卫带着凯特寻求病毒治愈方法的过程,其实也是凯特前世意识不断复活的过程。而凯特前世意识的回归,解释了病毒的来源,也就找到了相应的解决方法。 人类习惯性地关注自身命运,忽视与自然、与他人、与世界的和平共存,在科技进步的同时,不断损耗着有限的环境资源。这究竟是进化,还是毁灭,值得思索。而人与人之间,是信任还是背叛,也同样需要我们不断自我追问。小说有实实在在的科幻内核,也有深刻的主控思想,场面描写细致生动,略有不足的部分是对人物的刻画,以及过于繁杂的各种线索,有时会让人失去阅读焦点。心急的读者不妨从chaper 90开始往后看,比较容易理清思路。最后关于“虚构和真实”的部分也值得一读。 综合来看,《末日病毒》算是一部不错的科幻小说,适合用来消磨时间。如果进行影视改编的话,也是非常值得期待的。刘慈欣的推荐语着实为这部小说增色不少,不过,作为一个更喜欢软科幻的读者,读完这部作品还是花了比想象中更长的时间。

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